기사최종편집일 2025-12-05 18:47
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보는 즐거움이 곧 콘텐츠가 되는 시대, 게임사가 택한 해법들 [엑's 이슈]

기사입력 2025.10.04 10:00



(엑스포츠뉴스 유희은 기자) 게임은 언제부터 ‘플레이하는 것’만으로 설명되지 않게 되었을까. 이제 누군가는 직접 조작하고, 또 다른 이는 그 장면을 지켜보며 같은 몰입을 경험한다. 단순한 관전이 아니라, 그것 자체가 하나의 콘텐츠가 된 시대다.

지난해 리그오브레전드 월드 챔피언십 결승전이 670만 명 동시 시청을 기록한 것은, 게임 소비 방식이 이미 달라졌음을 증명하는 상징적인 사례였다.



이 변화는 크리에이터의 역할을 더욱 부각시켰다. 드림에이지의 ‘아키텍트’ 쇼케이스는 여러 크리에이터가 합동 방송을 진행하며 동시 시청자 30만 명을 모았다. 게임 쇼케이스가 단순 홍보를 넘어, 크리에이터와 이용자가 함께 만들어가는 행사로 확장될 수 있다는 가능성을 보여준 장면이었다.

넥슨은 ‘넥슨 크리에이터즈’를 통해 이용자가 후원할 크리에이터를 직접 선택하는 제도를 도입했고, 넷마블은 ‘라이브 스트리밍 챌린지’를 운영하며 방송 장비와 굿즈, 활동 지원금을 지급해 창작 기반을 다졌다.



글로벌 기업들도 움직였다. 블리자드는 ‘하스스톤 크리에이터 프로그램’을 운영해 조기 정보 제공, 이벤트 초대 등 크리에이터 중심의 파트너십을 강화했고, 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징’ 글로벌 서비스 과정에서 수백 명의 크리에이터를 초청해 게임을 알리는 데 성공했다. 각 회사의 접근 방식은 달랐지만, 모두가 게임과 크리에이터가 함께 성장할 수 있음을 입증한 사례들이다.



이런 흐름 속에서 또 다른 방식을 제시한 곳이 넥써쓰다. 넥써쓰는 ‘로한2 글로벌’ 출시와 함께 크리에이터 보상 플랫폼 ‘크로쓰 웨이브(CROSS Wave)’를 정식 오픈했다.

크리에이터가 게임 콘텐츠를 제작하면 팬은 게임 내 소비로 얻은 포인트를 후원할 수 있고, 크리에이터는 이를 바탕으로 토큰과 보상을 획득한다. 이번 시즌1 라운드1에서는 로한2 글로벌 매출의 5%와 500만 크로쓰 토큰이 보상 풀로 편성되며 누적 보상 규모가 17억 원을 넘어섰다.

넥써쓰는 이를 일회성 이벤트로 끝내지 않고, 크로쓰 플랫폼 전체 생태계 확장의 동력으로 삼겠다는 계획을 내놨다. 거래쌍 확장, 토큰 재매수 정책 등 토큰 경제를 유지하기 위한 전략도 병행되고 있다. 물론 토큰 변동성이나 크리에이터 참여 지속성 같은 과제는 남아 있지만, 게임 소비와 창작을 구조적으로 연결하려는 시도 자체가 새로운 해법이라는 점에는 이견이 없다.

결국 오늘날의 게임은 플레이, 시청, 창작, 후원이 서로 얽히며 하나의 순환 구조를 이루고 있다. 드림에이지, 넥슨, 넷마블, 블리자드, 카카오가 다양한 방식으로 이 흐름을 이끌어왔고, 넥써쓰는 보상 체계 자체를 플랫폼으로 끌어들이며 또 하나의 가능성을 더했다. 누구의 방식이 더 낫다고 단정할 수는 없지만, 분명한 건 게임과 크리에이터가 함께 만든 이 흐름이 되돌릴 수 없는 트렌드가 되었다는 사실이다.

사진 = 라이엇 게임즈, 넷마블, 넥슨, 크로쓰 웨이브

유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com

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