기사최종편집일 2026-02-04 16:37
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포토카드·예절샷까지 담았다… SM 아티스트 IP 게임 ‘슴미니즈’ [엑's 인터뷰]

기사입력 2026.02.04 14:41 / 기사수정 2026.02.04 14:41



(엑스포츠뉴스 유희은 기자) 2일 경기도 성남시 판교 알파돔타워에서 모바일 캐주얼 신작 ‘슴미니즈(SMiniz)’ 미디어 인터뷰가 열렸다. ‘슴미니즈’는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 미니 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 즐기는 모바일 게임으로, 퍼즐 플레이를 중심에 두고 포토카드 수집과 코스튬, 탑로더 꾸미기, 예절샷 등 실제 팬덤 문화를 게임 구조 안에 결합한 작품이다.

메타보라는 이번 프로젝트를 통해 팬덤 중심 IP 게임이 안고 있던 접근 방식을 다시 설계했다. 이날 현장에는 개발사 메타보라의 김소희 제작본부장, 김용화 기획총괄, 박일웅 PD가 참석해 게임의 기획 배경과 개발 방향, 출시 이후 운영 전략을 설명했다.

메타보라 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD
메타보라 김용화 기획 리드, 김소희 제작본부장, 박일웅 PD


김소희 제작본부장은 프로젝트 초기 단계에서 가장 많이 던졌던 질문으로 “아이돌을 좋아하는 팬들이 과연 게임을 즐길 수 있을까”를 꼽았다. 그는 “특정 팬층에만 머무르는 구조로는 한계가 분명하다고 봤다”며 “그래서 장르 선택부터 대중성을 기준으로 다시 판단했다”고 말했다. 그 결과로 채택된 장르가 매치3 퍼즐이다. 제작본부가 그간 축적해온 캐주얼 게임 노하우를 적극 활용해 게임성 완성도를 우선 확보하는 데 초점을 맞췄다.



아티스트 IP는 장식이 아니라 구조 안으로 들어왔다. 김 제작본부장은 “아티스트를 보여주는 데서 끝나는 게임이 아니라, 팬들이 일상적으로 즐겨온 덕질의 흐름이 플레이와 자연스럽게 이어지도록 설계했다”고 설명했다. 포토카드, 코스튬, 꾸미기 요소 역시 부가 기능이 아닌 플레이 동기의 일부로 배치됐다.

수집 콘텐츠의 중심에는 포토카드가 있다. 김용화 기획총괄은 실제 팬덤 활동을 분석하며 가장 핵심적인 요소로 포토카드를 짚었다. “팬덤 문화에서 수집의 출발점은 포토카드라고 판단했다”는 설명이다. 게임 내 포토카드는 실제 사진 기반과 일러스트 기반 두 가지로 구성되며, 이를 모으는 과정에서 캐릭터 코스튬과 덕질존 배경을 함께 획득할 수 있다.

여기에 탑로더 꾸미기와 콘테스트 시스템이 연결된다. 시즌별로 제공되는 스티커를 활용해 포토카드를 꾸미고, 이를 배치해 다른 이용자에게 공개하거나 자랑할 수 있도록 했다. 익숙한 팬덤 문화의 디지털화도 이어졌다. 예절샷 기능을 통해 이용자는 자신이 획득한 포토카드를 활용해 예절샷을 촬영할 수 있으며, 수집과 공유가 하나의 흐름으로 이어지도록 구성됐다.

박일웅 PD
박일웅 PD


박일웅 PD는 지난해 12월 진행된 글로벌 CBT 결과를 언급하며 내부 분위기를 전했다. 그는 “퍼즐 게임의 주요 지표인 리텐션과 스테이지 달성률이 내부 예상보다 상당히 높게 나와 고무적이었다”며 “아이돌 팬들의 경험을 게임적 화법으로 풀어낸 포토카드 메타 역시 긍정적인 평가를 받았다”고 설명했다. 정량 지표와 정성 평가 모두에서 의미 있는 반응이 확인됐다는 분석이다.

김용화 기획 리드
김용화 기획 리드


캐릭터 표현 방식에서도 기존 캐주얼 게임과는 다른 접근이 필요했다. 김용화 기획총괄은 “실제 아티스트를 다루는 만큼 외형뿐 아니라 분위기와 성격까지 담아내는 것이 중요했다”고 말했다. 점 위치나 눈썹 각도, 귀 모양 같은 세부 요소는 물론 인사법이나 자주 취하는 포즈까지 자료를 수집해 캐릭터 애니메이션에 반영했다는 설명이다.

김소희 제작본부장
김소희 제작본부장


한편 김소희 제작본부장은 게임 경험이 없는 팬층을 어떻게 자연스럽게 끌어들일지도 중요한 과제였다고 밝혔다. 그는 “일반 게이머의 기준만으로 아이돌 기반 게임을 만들기는 어렵다고 판단했다”며 “게임과 덕질이 끊기지 않고 이어지도록 동선을 설계하는 데 집중했다”고 말했다. 튜토리얼 이후에는 별도의 비용 없이 아티스트를 자유롭게 변경할 수 있고, ‘미니즈 룸’을 통해 최애 외 다른 아티스트에게도 코스튬을 입히거나 선물을 줄 수 있도록 했다.

게임성에서는 매치3 퍼즐의 기본 규칙을 유지하되, 템포감과 연출에서 차별화를 시도했다. 김용화 기획총괄은 “최근 트렌드에 맞춰 빠르고 시원하게 터지는 손맛을 강화했다”고 설명했다. 선택한 아티스트에 따라 퍼즐 블록의 형태가 달라지고, 특정 블록을 모으면 아티스트가 직접 도움을 주는 ‘팀 스킬’ 시스템도 도입됐다.

음악 연출 역시 팬 경험을 고려한 요소다. 게임 진입 시 선택한 그룹의 음악이 랜덤으로 재생되며, 플레이 중에도 자연스럽게 곡을 감상할 수 있도록 했다. 오픈 스펙 기준으로는 NCT 127, NCT DREAM, NCT WISH, WayV, 에스파, 라이즈 등 총 6개 그룹이 지원된다. 추가 아티스트는 서비스 안정화 이후 운영 과정에서 검토한다는 방침이다.

운영 전략은 단계적인 확장을 전제로 한다. 글로벌 팬덤을 염두에 두고 있지만, 특정 국가를 먼저 정하기보다는 출시 초반 서비스 안정화와 콘텐츠 반응을 지표로 삼겠다는 계획이다. 퍼즐 난이도 역시 게임 경험이 없는 팬층을 고려해 조정했으며, 다양한 아이템을 통해 부담 없이 플레이할 수 있도록 설계했다.

‘슴미니즈’가 겨냥하는 방향은 분명하다. 아이돌 IP를 앞세운 게임이 아니라, 게임으로 먼저 성립하는 구조를 만드는 것. 김소희 제작본부장이 강조한 “결국 기준은 게임의 재미”라는 말은, 이 프로젝트의 성격을 가장 직설적으로 보여준다.

사진 = 카카오게임즈

유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com

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