기사최종편집일 2025-12-05 21:32
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로그라이크에 스며든 호러 SF… ‘카오스 제로 나이트메어’ 첫 공개 현장 [엑's 현장]

기사입력 2025.08.28 16:12 / 기사수정 2025.08.28 16:12



(엑스포츠뉴스 유희은 기자) 스마일게이트가 호러 SF의 어둠과 로그라이크 덱빌딩의 변수를 한 화면에 담았다. 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’(이하 카제나)는 귀여운 SD 캐릭터와 심리적으로 무거운 서사를 함께 얹은 보기 드문 조합의 신작 프로젝트다. 

28일 WDG 스튜디오 홍대에서 열린 미디어 초청 시연회 ‘The First Look’에서 김형석 디렉터는 “지구가 멸망할 때까지 우리와 비슷한 게임은 나오지 않을 것”이라며 강한 자신감을 드러냈다.



행사에서는 게임 전반의 구조와 시연 빌드, 개발 방향이 공개됐다. 현장은 어두운 톤의 그래픽과 섬세한 2D 애니메이션이 어우러진 영상으로 시작했다. 자체 엔진으로 구현한 능동적 그림자와 광원, 물 반사, 환경 필터가 화면 깊이를 더했고, 캐릭터마다 다른 애니메이션 연출이 부드럽게 이어졌다.



전투 화면은 SD 캐릭터 특유의 경쾌함 속에, 몬스터와의 충돌 순간마다 번쩍이는 카드·프리즘 효과가 강조됐다. 카제나는 매 판마다 덱과 빌드가 달라지는 로그라이크 구조를 채택했다. 초반 진입 장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업으로 첫 덱을 완성하고, 이후 장비·패시브 획득과 업그레이드, 변칙적인 ‘뽕맛 빌드’까지 확장할 수 있다. 



캐릭터당 25종의 고유 카드와 약 100종의 공용 카드·능력이 준비돼 있으며, 시즌(약 9주)마다 카드풀과 메타 일부가 변한다. 시즌 종료 시 저장되는 ‘세이브 데이터’는 다음 시즌 빌드 설계에 반영돼, 특정 캐릭터만 소비되는 편향을 줄인다.



전투의 몰입도를 높이기 위해 몬스터별 연출도 차별화했다. 엘리트 몬스터 30종과 보스 몬스터 15종에는 각각 고유 사망 연출이 들어간다. 고어 표현은 직접적으로 그리지 않고, SD 캐릭터의 동작과 연출로 은유해 거부감을 줄이면서도 공포의 잔상을 남기는 방식을 택했다. 인게임 애니메이션은 30종 이상이 준비됐고, 카드·전투·프리즘 카드에도 전용 효과가 적용됐다.





하드코어 유저를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 기본 모드와 다른 체험을 제공한다. 탈출 시 세이브 데이터 미획득, 정신 이상 상태 등과 같은 강력한 패널티가 적용되며, 전투가 끝나면 심리 상담이나 기억 소거 같은 ‘케어’ 과정을 거쳐야 한다. 심리상담 장면에는 붕괴 일러스트와 UI 효과가 적용돼 캐릭터의 상태 변화를 시각적으로 전달한다. 개발진은 이를 전투 못지않게 중요한 플레이 경험으로 보고 있다.



엔드 콘텐츠는 ‘여명’과 ‘황혼’이라는 심층 던전 탐험으로 구성된다. 플레이어는 카오스에 대항하기 위해 만들어진 AI 시스템 ‘제로’를 기반으로, 다양한 종류의 카오스를 상대하며 특별한 탐험을 진행한다. 탐험을 통해 코덱스를 클리어하면 새로운 코덱스를 획득할 수 있으며, 매번 다른 환경·카드·상태 변수에 맞춰 빌드를 수정해야 한다.

스토리와 세계관 확장에도 공을 들였다. 김형석 디렉터는 론칭 1년 전부터 메인 시나리오를 완성해 두는 것을 내부 목표로 삼았다고 밝혔다. 사내 라이터 10명이 참여해 캐릭터별 ‘트라우마 코드’를 설계했고, 멀티 엔딩 구조를 도입했다. 선택에 따라 분기와 결말이 달라지며, 결과는 세이브 데이터에 기록돼 시즌을 넘어 영향을 준다. 론칭 이후에는 3주 간격으로 약 12화 분량의 에피소드를 추가할 계획이다.



발표 후 이어진 질의응답에서 김형석 디렉터는 “카제나는 PvP와 과도한 소셜 기능을 배제하고 전략 플레이에 집중했다”고 말했다. 그‘는 에픽세븐’과의 연관성에 대해 “세계관이 직접 연결되진 않지만, 협업 가능성은 열어두고 있다”며 “게임의 설계와 플레이 시간, 전략적 구성에서 에픽세븐과는 결이 다르다”고 설명했다.

과금 모델에 대해서는 김주형 사업실장이 “기본 캐릭터만으로도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있고, 과금은 원하는 캐릭터를 선택·해금하는 수단”이라고 밝혔다. 이어 “최상위 등급 캐릭터도 무·소과금으로 얻을 수 있도록 보상과 이벤트를 설계했다. P2W 요소보다는 플레이 다양성을 넓히는 방향”이라고 덧붙였다.

다크 톤 선택 이유에 대해서 김형석 디렉터는 “최근 5년간 다크한 분위기의 애니메이션이 주류가 됐다”며 “게임 IP에서는 드물었기에 먼저 시도할 가치가 있다고 봤다”고 했다. 시스템적으로 이를 구현하는 장치로는 딥 트라우마 모드를 꼽았다. 그는 “라이트 유저는 기본 모드로, 매니아층은 하드 모드로 자연스럽게 유도된다”며 “큰 보상은 아니더라도 엔드 콘텐츠에서 유의미하다고 느낄 보상을 준비하고 있다”고 말했다.

밸런스 조율 방식에 대해서는 “AI가 다양한 빌드를 직접 플레이하며 편향과 사고 가능성을 검출한다”며 “외부 컨설팅 테스트도 병행해 ‘뽕맛’과 안정성을 함께 잡겠다”고 설명했다.

캐릭터 육성과 시즌 운영의 조화에 대해서는 “육성은 2주 내외를 목표로 하고, 시즌은 9주 단위로 간다. 시즌 전용 카드와 능력, 아이템으로 연구 여지를 주고, 종료 시 세이브 데이터가 다음 시즌 선택에 영향을 미치게 한다”고 전했다.

일본 시장 공략에 대해서는 김주형 사업실장이 “현지 법인을 설립했고, 브랜딩과 팬덤 구축에 집중한다. 성우 캐스팅과 녹음까지 세심하게 준비하고 있다”고 밝혔다. 사전 플레이 테스트(CBT)는 9월 18일부터 4일간 한국·북미·일본·대만에서 진행되며, 초반 동선과 기술적 완성도를 점검한 뒤 크리티컬한 사항은 출시 전 반영할 계획이다.

카제나는 올해 안에 중국을 제외한 글로벌 동시 출시를 목표로 한다. 시연에서 체감한 플레이는 빠른 템포 속에 다양한 빌드 선택지가 살아 있었고, 특유의 호러 SF 연출이 몰입감을 더했다. 남은 건, 전 세계 유저 앞에서 그 완성도를 증명하는 일이다.

사진 = 스마일게이트, 엑스포츠뉴스 DB

유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com

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