(엑스포츠뉴스 유희은 기자) 한국게임산업협회는 16일 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’를 공개했다. 이번 조사는 전 세계 21개국 2만 4,000여 명의 게이머를 대상으로 진행됐으며, 게임이 단순한 오락을 넘어 창의력과 협동심, 정신적 회복력 등을 높이는 문화 콘텐츠로 자리매김하고 있음을 보여준다.
이번 프로젝트는 K-GAMES와 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)를 비롯해 호주, 캐나다, 유럽 등 주요 국가 게임 협단체가 공동으로 참여했다. 조사에 따르면 전 세계 게이머의 66%는 “재미를 위해 게임을 즐긴다”고 답했으며, 58%는 “스트레스 해소”, 45%는 “정신을 기민하게 유지하기 위해서”라고 응답했다.
보고서는 게임이 정신적 웰빙에도 긍정적인 영향을 준다고 밝혔다. 응답자의 77%가 “게임이 스트레스를 줄여준다”고 했으며, 64%는 불안 완화와 외로움 감소 효과를 느낀다고 답했다. 특히 “게임이 나를 더 행복하게 한다”는 응답이 글로벌 평균 70%를 넘어, 게임이 현대인의 심리적 회복 도구로 기능하고 있음을 보여준다.
또한 게이머들은 게임을 통해 다양한 역량을 키우는 것으로 나타났다. ▲창의력(77%) ▲문제 해결력(76%) ▲협동력(74%) ▲적응력(72%) ▲비판적 사고력(71%) ▲커뮤니케이션 능력(67%)이 대표적이다. 보고서는 “특히 창의력과 문제 해결 능력은 게임을 통해 가장 많이 향상되는 역량”이라고 분석했다.
게임은 세대 간 관계를 잇는 매개체로서의 역할도 확인됐다. 응답자의 68%가 “한 달에 한 번 이상 가족과 함께 게임을 즐긴다”고 밝혔으며, 부모 응답자의 절반 이상(55%)은 “게임이 자녀와의 관계에 긍정적인 영향을 준다”고 평가했다. 이는 게임이 단순한 여가 활동을 넘어 가정 내 소통과 유대 형성에 기여하고 있음을 보여준다.
더불어, 게임을 통해 배운 기술이 실제 교육과 커리어에도 긍정적 영향을 준다는 응답도 높았다. 협회는 “의사소통력, 회복력, 문제 해결력, STEM(과학·기술·공학·수학) 능력, 리더십 등 다양한 역량이 게임을 통해 향상된다”며 “게임은 이제 커리어 촉매제이자 새로운 학습 플랫폼으로서 가능성을 입증했다”고 밝혔다.
조영기 협회장은 “이번 보고서는 게임이 세대를 잇고 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.
한편, 이번 조사는 글로벌 시장조사기관 오디언스넷(AudienceNet)이 수행했으며, 전체 보고서는 한국게임산업협회 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
사진 = 한국게임산업협회
유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com