(엑스포츠뉴스 유희은 기자) NHN이 서브컬처 수집형 RPG 시장에 정면 승부를 던졌다. 10일 경기도 판교에 위치한 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 열린 ‘어비스디아(Abyssdia)’ 미디어 간담회에서는 세계관과 캐릭터, 그리고 4인 체인 액션 전투를 전면에 내세운 신작의 방향성이 공개됐다. 행사는 게임 콘텐츠 소개와 질의응답, 시연 순으로 진행됐다.

정중재 NHN 사업실장, 김원주 링게임즈 PD, 김태헌 링게임즈 개발사업실장
이날 현장에는 링게임즈 김원주 PD, 김태헌 개발사업실장, 정중재 NHN 게임사업실장이 참석했다. 김원주 PD는 개발 총괄로서 게임의 세계관과 전투 설계를, 김태헌 개발사업실장은 사업적 방향성과 장기 서비스 전략을, 정중재 게임사업실장은 출시 일정과 운영 계획을 각각 설명했다.
‘어비스디아’는 차원의 균열 ‘어비스 슬릿’으로 붕괴 위기에 놓인 세계를 배경으로 한다. 이용자는 ‘조율사’가 되어 미소녀 뱅가드들과 함께 균열에 오염된 존재를 정화하며 세계를 되돌리는 여정을 걷는다. 단순 수집형 구조에 머물지 않고, 각 캐릭터에게 개별 서사와 목적을 부여해 입체적인 인물상을 구축한 점이 특징이다. 오픈 시점에는 20명의 캐릭터가 등장한다.

하모닉 스트라이크
전투는 4인 공투 기반의 태그 액션 구조로 설계됐다. 김원주 PD는 “단순히 캐릭터를 교체하는 수준이 아니라, 적의 패턴에 맞춰 스위칭하고 스킬을 연계하는 과정에서 손맛을 느끼도록 설계했다”고 설명했다. 전투 중 4명의 스킬을 한 번씩 사용해 체인을 완성하면 ‘하모닉 스트라이크’가 발동된다. 이는 단순 연출이 아닌 전략적 선택지로 작용하며, 편성 조합에 따라 다른 컷신과 전개가 이어진다.
시장 포화에 대한 질문도 나왔다. 김태헌 개발사업실장은 “서브컬처 장르라고 해서 자동으로 성공하는 구조는 없다”며 “결국 이용자가 전투에서 콤보를 쌓고, 변화하는 전장을 공략하는 재미가 합격점인지가 중요하다”고 강조했다. 이어 스토리 전문 인력과 협업해 세계관의 완성도를 높였다고 덧붙였다.
이미 지난해 8월 일본 선출시를 경험한 만큼 개선점도 명확하다. 서비스 초기 안정성 이슈를 겪은 뒤, 이번 글로벌 론칭에서는 안정성을 최우선 과제로 삼았다는 설명이다. 일본에서는 우타이테와 버튜버 협업 마케팅이 긍정적 반응을 얻었다고 밝혔다.

보스 콘텐츠 '어비스 인베이더'
보스 콘텐츠인 ‘어비스 인베이더’는 거대 보스 패턴을 분석해 점수를 겨루는 경쟁형 콘텐츠로, 숙련도가 직접 성과로 이어지도록 설계됐다. 반면 ‘인피니티 어비스’는 끝없이 이어지는 전투 속에서 파티 전환 판단이 성패를 가르는 도전형 모드다. 단순 화력 싸움이 아니라 패턴 교차 시점에 맞춰 파티를 교체하는 전략적 선택이 요구된다.
전투 외 정서적 몰입 요소도 마련했다. ‘같이 먹자’ 콘텐츠는 소녀들과 식사를 하며 일상 매력을 체험하는 시스템이다. 김원주 PD는 “호감도 수치가 오르는 구조를 넘어서, 표정과 음성, 손짓 등 디테일로 관계의 밀도를 보여주고 싶었다”고 말했다.
한편 한국 시장 전략에 대해서는 보다 신중한 접근을 택했다. 정중재 게임사업실장은 “2월 말 출시를 목표로 대부분 준비를 마친 상태”라며 “일본 서버와는 분리 운영하되, 장기적으로는 글로벌 콘텐츠 확장을 준비하고 있다”고 밝혔다. 한국어 더빙과 업데이트 로드맵은 내부 협의를 거쳐 순차 공개할 예정이다.
서브컬처 시장 경쟁 구도에 대한 질문에는 현실적인 인식도 드러냈다. 중국 게임사들과의 경쟁이 쉽지 않다는 점을 인정하면서도, 김태헌 개발사업실장은 “캐릭터와 세계관, 전투의 조합에서 분명한 차별성이 있다고 본다”고 말했다.
결국 '어비스디아'가 승부처로 제시한 지점은 ‘구조’다. 수집형 RPG의 외형은 익숙하다. 그러나 ‘어비스디아’는 세계관과 전투를 분리하지 않고 한 구조 안에 묶으려 한다. 캐릭터를 모으는 게임이 아니라, 조합과 판단으로 전장을 풀어가는 게임. 2월 말, 그 설계가 시장에서 직접 시험대에 오른다.
사진 = NHN
유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com