기사최종편집일 2025-12-15 13:50
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몰입형 체험에 줄 선 20만 명… 지스타 2025가 만든 현장 열기 [엑's 이슈]

기사입력 2025.11.17 13:20 / 기사수정 2025.11.17 13:20



(엑스포츠뉴스 유희은 기자) 국제게임전시회 ‘지스타 2025’가 4일간의 일정을 마무리했다. 올해는 전시 전반에 ‘서사’와 ‘몰입’이라는 키워드를 전면에 내세우며, 단순 시연 중심 구조에서 벗어난 점이 가장 큰 특징이었다. 13일부터 16일까지 벡스코 전시장에는 3,269부스가 마련됐고, 20만 명이 넘는 관람객이 현장을 찾았다.

올해는 해외 개발사의 참여 폭도 더욱 넓어졌다. 세가·아틀러스, 플레이온, 워호스 스튜디오 등 글로벌 제작사들이 적극적으로 부스를 꾸렸고, 콘솔·PC 위주의 다양한 신작이 전시장 동선을 자연스럽게 채웠다. ‘이야기가 있는 전시’라는 테마에 맞춰 각 부스는 게임의 세계관과 비주얼을 실내 공간에 직접 녹여내며 관람 방식의 변화를 이끌었다.



제1전시장에서는 엔씨소프트 부스가 가장 큰 관심을 받았다. ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘호라이즌 스틸 프론티어스’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등 다섯 종의 신작이 공개됐고, 돔형 파노라마 상영관 ‘NC시네마’를 통해 신규 트레일러를 몰입형으로 선보였다. 단순히 게임을 시연하는 수준을 넘어, 브랜드 쇼케이스 형태의 구성이라는 평가가 나왔다.

전시장 중앙 쪽으로 이동하면 구글코리아 체험존이 눈에 띄었다. ‘쿠키런: 오븐스매시’ PC버전 시연을 중심으로 관람객이 모였고, 특히 롤드컵 우승자 ‘케리아’가 참여한 현장 이벤트가 연일 큰 반응을 얻었다. 넷마블은 ‘프로젝트 이블베인’, ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 등 주요 타이틀을 전면에 내세웠고, 부스 안팎에서 이어진 프로그램이 꾸준히 사람들을 끌어모았다.



각 회사의 체험 방식도 다양했다. 크래프톤은 ‘팰월드 모바일’ 세계관을 실물 형태로 재현해 첫 시연을 진행했고, 웹젠은 ‘게이트 오브 게이츠’와 ‘테르비스’ 중심의 체험존에 굿즈 구역을 더해 체류 시간을 길게 만들었다. 그라비티는 18종의 작품을 한 번에 공개하며 관람객들에게 선택의 폭을 넓혔다. 배틀스테이트 게임즈는 ‘이스케이프 프롬 타르코프’ 콘셉트로 구성된 밀리터리 부스로 뚜렷한 팬층의 관심을 끌었다.



제2전시장 분위기는 또 다르게 전개됐다. 이곳에는 반다이남코의 ‘에이스 컴뱃’ 30주년 특별 공간, 블리자드의 ‘오버워치2’ 테마 전시, 세가·아틀러스의 ‘페르소나’와 ‘메타포 리판타지오’ 아트워크 등이 마련됐다. 워호스 스튜디오의 ‘킹덤컴: 딜리버런스2’ 콘텐츠까지 더해지며 글로벌 IP 중심의 전시장이 완성됐다/

BTB관은 네트워킹 구조가 대폭 개선됐다. 비즈니스 라운지가 확장되면서 중소 개발사와 해외 바이어의 접점이 넓어졌고, 실제로 사흘 동안 2,190명의 유료 바이어가 전시장을 찾았다. 부스 규모와 관계없이 상담 기회를 확보할 수 있도록 설계된 점이 긍정적인 평가를 받았다.



올해 G-CON은 단일 주제로 ‘내러티브’를 택했다. 호리이 유지, 하시노 카츠라·소에지마 시게노리, 요코 타로, 카미야 히데키 등 일본 RPG 창작자들이 줄줄이 무대에 올랐고, 서구권에서는 ‘디스코 엘리시움’, ‘클레르 옵스퀴르’, ‘마블 스파이더맨2’, ‘언차티드4’ 제작진이 참여했다. 대부분의 세션이 조기 매진됐고, 지난해보다 두 배 가까이 넓어진 좌석 규모에도 빈자리를 찾기 어려웠다.

인디 쇼케이스 2.0: Galaxy는 올해 가장 활발한 전시 섹션이었다. 스팀덱·유니티·디스코드 등이 글로벌 파트너로 참여했고, 20개국에서 모인 80개 인디 팀이 400부스를 채웠다. 독일·스페인·미국·중국·일본 등 41개 해외 개발사가 참가하며 ‘국제 인디 허브’라는 말이 과하지 않은 상황이 됐다. ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘리틀 나이트메어3’ 등 주요 타이틀을 스팀덱 전용 공간에서 시연할 수 있었던 점도 눈길을 끌었다.



온라인 콘텐츠 역시 끊김 없이 이어졌다. 지스타 TV는 ‘레디플레이’ 프리뷰 방송을 시작으로, 인디 쇼케이스·인디 어워즈·코스프레 어워즈·지스타컵 e스포츠 중계를 연속으로 내보내 현장 분위기를 온라인으로 확장했다.



조영기 지스타조직위원회 위원장은 “관람객과 참가사의 참여 덕분에 올해도 행사를 안정적으로 마쳤다”고 밝혔다. 전시장 혼잡도 관리와 야외 동선 조정을 강화하면서 20만 2천여 명이 안전하게 전시를 즐긴 것으로 집계됐다. 조직위는 “새로운 전시 방식과 체험 모델을 지속적으로 시도해 지스타의 완성도를 높여가겠다”고 설명했다.

올해 지스타는 ‘이야기’를 중심으로 전시장 전반이 하나의 방향으로 정리된 해였다. 시연 방식뿐 아니라 공간 구성, 세션 기획, 파트너십까지 일관된 흐름을 보였다는 점에서 의미가 크다. 내년 지스타가 이 변화를 어떻게 확장할지 벌써부터 업계의 관심이 이어지고 있다.

사진 = 엑스포츠뉴스 박지영 기자, 지스타조직위원회

유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com

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