기사최종편집일 2025-12-15 09:34
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넷마블네오 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, 성진우의 27년을 그린 여정 [지스타 2025]

기사입력 2025.11.14 09:38 / 기사수정 2025.11.14 09:57

넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 권도형 PD
넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 권도형 PD


(엑스포츠뉴스 유희은 기자) 지스타 2025 현장에서 넷마블네오의 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마(이하 나혼렙 카르마)'가 베일을 벗었다. 모바일·PC 기반의 로그라이트 액션 RPG로 개발 중인 이번 작품은 원작에서 짧게만 언급됐던 ‘차원의 틈 27년’을 보다 입체적으로 풀어내는 데 초점을 맞췄다. 

개발 총괄은 ‘드래곤네스트’, ‘월드 오브 드래곤네스트’ 등을 제작한 액션 전문 개발자 권도형 넷마블네오 총괄 PD, 사업 운영은 ‘리니지2 레볼루션’, ‘KOF 올스타’, ‘어라이즈’ 등을 맡아온 문준기 사업본부장이 이끈다.

먼저 개발진은 Q&A 세션에서 '나혼렙 카르마'가 하데스류 쿼터뷰 액션의 구조를 차용한 것처럼 보일 수 있지만, 핵심은 철저히 ‘나혼렙 IP의 확장’이라고 강조했다. 게임 내부는 그림자 스킬만으로 설명할 수 없는 구조로 설계됐으며, 성진우의 개인 서사와 그림자 군단이라는 콘셉트를 ‘로그라이트의 반복 구조’와 교차시키는 데 집중했다. 원작의 감수는 웹툰 작가 추공, 소설 작가, 디앤씨미디어, 애니메이션 제작위원회가 직접 맡고 있어 스토리는 사실상 공식 확장 서사로 취급된다.

플랫폼 전략도 명확하다. '나혼렙 카르마'는 모바일과 PC를 모두 지원하지만, 지스타 시연은 모바일로 제한됐다. 문준기 본부장은 “로그라이트 특유의 빠른 조작과 순간 대응을 모바일에서 얼마나 자연스럽게 구현할 수 있는지가 가장 큰 도전이었다”며, 시연을 통해 플레이 템포와 조작 부담을 집중적으로 검증하고 있다고 설명했다.

BM은 아직 개발 중이지만, 성진우 단일 캐릭터로 플레이하는 구조를 확정하고 “여러 캐릭터를 픽업하는 방식은 고려하지 않는다”고 선을 그었다. 글로벌 유저를 의식한 월정액·배틀패스 중심의 부담 완화형 BM을 우선 검토 중이다.

넷마블네오 권도형 PD
넷마블네오 권도형 PD


전투 설계의 방향성은 뚜렷하다. 권도형 PD는 “쿼터뷰 액션에서 할 수 있는 리액션을 최대치로 끌어올리고 싶었다”고 말했다. 에어본·넉다운 등 다양한 반응형 액션을 적극적으로 활용했으며, 대부분의 연출을 실시간 체감으로 이어가는 것에 집중했다. 문준기 본부장은 장르 선택에 대해 “카메라 연출을 과하게 끌어올리는 백뷰·숄더뷰보다, 쿼터뷰가 액션 숙련도를 낮추고 전황 파악을 돕는 데 유리하다”고 설명했다. IP 유입층이 넓은 만큼, 액션에 익숙하지 않은 이용자도 쉽게 적응하도록 설계한 셈이다.

글로벌 확장 전략 역시 IP의 성장 곡선과 맞물린다. 지스타 현장에서 공개된 애니메이션 오프닝 PV는 A-1 Pictures 제작으로 완성됐으며, 원작 애니에 등장하지 않았던 장면 일부까지 포함됐다. 문준기 본부장은 “지스타를 시작으로 글로벌 게임쇼 및 오프라인 행사에서의 노출을 확대할 계획”이라며, 애니·웹툰·게임을 연결한 미디어 믹스를 지속적으로 고려한다고 밝혔다.

콘텐츠 구조는 스토리 기반의 로그라이트 클리어가 중심이다. 시연 버전에 등장한 이벤트 던전은 주·일 단위 성장 루프를 위한 보조 콘텐츠다. 메인은 어디까지나 성진우의 이야기를 따라가는 흐름이며, 반복 도전형 콘텐츠는 출시 이후 더 고도화된다. 권도형 PD는 “지스타 버전은 엔드 콘텐츠의 라이트 버전”이라며, 정식 버전에서는 로그라이트 특유의 높은 난도와 도전 구조를 강화할 계획이라고 덧붙였다.

서비스형 게임으로 운영되는 만큼 PvP나 협동 요소도 방향성을 확정하지 않은 채 검토 중이다. 권 PD는 “싱글 플레이 중심 장르라는 점을 알고 있지만, 라이브 서비스 지속성 측면에서는 유저 간 상호작용이 필요하다”며 경쟁 또는 협동 중 하나를 넣는 쪽으로 조율하고 있다고 말했다.

무기와 밸런스 설계는 ‘완벽한 수치 균형’보다 ‘각 무기의 개성’에 방점이 찍혀 있다. 유저들이 모든 무기를 돌아가며 플레이해보고 싶을 만큼의 차이를 주되, 특정 무기만 최적해가 되는 상황을 피하기 위한 시스템적 장치도 함께 고민하고 있다. 몬스터 구성은 원작에 기반한 군주 및 휘하 몬스터 구현을 우선순위로 하며, 창작 몬스터는 기본 방향이 아니다. 다만 성진우를 긴장시키는 새로운 강적의 필요성은 인정했다.

업데이트 방향성에 대해서는 무기 추가만으로는 한계가 있기 때문에 무기 외 플레이 변화 요소를 고려하고 있으며, 장기적으로는 로그라이트 장르의 반복성과 스토리 진행을 자연스럽게 순환시키는 구조를 강화한다는 계획이다.

넷마블 문준기 사업본부장
넷마블 문준기 사업본부장


넷마블네오가 이미 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 성공적으로 서비스하고 있는 만큼 두 작품의 연계 가능성도 묻는 질문이 이어졌다. 문준기 본부장은 “개발 주체가 같고 장르가 다르기 때문에 직접적인 시스템 연동은 어렵지만, 프로모션 등 함께 할 수 있는 부분은 열려 있다”고 답했다.

마지막으로, 개발진은 모바일 기반 액션의 난도를 끝까지 돌파하겠다는 의지를 전했다. 문준기 본부장은 “나혼렙 IP가 글로벌 대중 IP로 확장되는 과정에서 게임이 중요한 축을 담당하고 있다”고 말했다. 권도형 PD는 “수동 조작을 모바일에서 제대로 구현할 수 있을지 끝없이 고민했지만, 결국 그 도전이 있어야 진짜 액션이 나온다”며 완성도 높은 전투 경험을 약속했다.

사진 = 넷마블

유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com

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