기사최종편집일 2024-06-10 09:11
게임

'바이오 하자드4' 게임 개발자 인터뷰

기사입력 2005.06.18 21:13 / 기사수정 2005.06.18 21:13

정대훈 기자

▲ 17일, 서울 삼성동 섬유센터 17층 다이아몬드홀에서 열린 XSI User Conference 행사
ⓒ2005 정대훈

6월 17일 서울 삼성동 섬유센터 17층에 자리한 다이아몬드홀에서는 SOFTIMAGE|XSI User Conference를 겸한 Alienbrain Seminar에 앞서 행사를 위해 내한한 캡콤(Resident Evil 4, 한국에서는 바이오하자드로 널리 알려진 게임)의 게임 개발자와의 기자 간담회가 열렸다.

캡콤(Capcom)의 '바이오 하자드4'의 개발팀으로 익히 알려져 있는 개발팀 4의 리얼타임 무비파트로 일하고 있는 히라바야시 씨를 비롯하여 AVID 사의 소우마 씨와 가토구치 씨가 함께 했다. 다음은 기자 간담회 자리를 통해 진행된 인터뷰 내용을 정리한 전문.


▲ 캡콤에서 리얼타임 무비파트로 일하고 있는 히라바야시 씨
ⓒ2005 정대훈
-먼저 히라바야시 씨에게 묻겠다. 캡콤의 게임 내에서 SOFTIMAGE|XSI를 사용한 결과는 어떤가?

"XSI를 통해 실제로 효과가 있었던 것이 사실이다. 캐릭터의 움직임을 애니메이션 믹서를 사용해 작업을 효과적으로 진행할 수 있었다. 향후에도 캡콤에서는 스탭들과 상호 의견 교환을 통해 XSI에 대해 기술적으로 필요한 부분을 보완해가며 작업할 예정이다. 여기서 한 가지 주안점을 이야기하자면 바이오하자드팀이 현재 XSI 만을 사용하고 있는 것은 아니다. 현재 대부분의 작업이 XSI로 거의 이행되고 있는 것은 사실이지만 '마야' 같은 멀티미디어 툴도 사용하고 있다. 마야의 경우 배경 스탭 부분에서 현재 사용되고 있다."

-바이오하자드의 경우 게임 뿐만 아니라 영화를 통해 등장하기도 했는데 게임과 영화를 비교하면 어떤 평가를 내릴 수 있는지?

"이 질문에 대한 대답을 '메탈기어'와 비교해서 이야기를 해볼까 한다. '메탈기어'의 개발사 측에서 어떻게 생각할지는 모르겠으나 '메탈기어'의 영상은 영화와 같은 영상인 반면 캡콤이 추구하는 것은 영화와 같은 영상보다는 게임으로서의 영상을 원한다. 유저가 게임을 즐길 때의 기분을 지원해 줄 수 있는 영상을 만들기를 원하고 있으며, 실제로도 게임 속에서 유저들이 더욱더 활력을 느낄 수 있는 영상에 대해 항상 고민하고 있다. 이 부분에 있어서도 한 마디 덧붙이자면 '메탈기어'와 비교한 것은 개인적인 평가에 의해 나오는 것임을 밝히고 싶다."


▲ 게임 뿐만 아니라 영화를 통해 등장하기도 한 바이오하자드(레지던트 이블) 시리즈
ⓒ2005 시네마플러스


-한국 게임을 해보신 적이 있으신지?

"한국 게임에 대한 정보는 평소에 많이 접하고 있는데 나름대로 바쁜 개발 일정에 시달리다 보니 실제로 한국 게임을 즐겨본 적은 없다. 현재 일본 게임을 해보기도 시간적으로 벅찬 상황이라 한국 게임을 해보지 못하는 것에 대해서는 개인적으로 아쉬움을 갖고 있다. 하지만 일본에서도 한국 게임의 정보가 많이 들어와있기 때문에 정보는 항상 수집하고 있고, 많이 접하고 있다는 말을 하고 싶다."

-한국의 경우 온라인 게임이 크게 발전해 있는 상황인데 일본에서 게임을 즐기는 유저들의 흐름은 어떻게 되는가?

"많은 분들이 아시고 있겠지만 일본은 플레이스테이션(PS2) 등을 통한 콘솔 게임이 강세다. 여전히 일본의 많은 게임 유저들은 콘솔 게임을 즐기고 있다. 일본 내에도 온라인 게임에 대한 시장 점유율이 커지고 있는 것은 사실이지만 아직까지는 콘솔 게임 시장이 차지하는 비중이 더욱 크다고 말할 수 있다. 최근 휴대폰을 이용한 모바일 게임을 저연령층에서 많이 즐기고 있는 것도 사실이다. 예전에 캡콤에서 출시한 게임 중 록맨(ROCKMAN)이라는 게임보이 어스밴스용 게임이 일본 내에서 상당한 매출을 기록한 것을 통해서도 일본 내 게임 시장의 흐름을 쉽게 판단할 수 있지 않을까 생각한다."

-한국의 온라인 게임 시장 증대는 빠른 인터넷 보급에 기인한 바가 큰데 캡콤의 경우는 현재 온라인 게임에 대한 준비가 이루어지고 있는지?

"이 질문은 제 개인적인 생각보다는 회사 차원에서 답변을 해야할 듯 하다. 현재 캡콤 내에서도 준비를 하고 있는 게 사실이다. 다만 PC 게임이라는 틀보다는 콘솔 게임의 온라인화 형태를 생각하고 있다. 차세대 게임기 스팩을 생각함에 있어 네트웍을 사용한 형태로 대비할 계획인데 어느 부분까지 감안해서 대책 마련을 할지는 아직 미지수다. 앞으로z 게임 시장이 변화해 가는 흐름을 보면서 판단해야 할 부분이지만 콘솔에 기반을 둔 네트웍으로 갈 것인지 100% 네트웍에 근거해서 갈 것인지가 고민거리로 작용하지 않을까 생각된다."

-AVID Japan 쪽에게 묻겠다. 아시아 지역에서 자사가 타켓으로 삼고 싶어하는 부분이 있다면? 그리고 SOFTIMAGE 3D와 SOFTIMAGE|XSI가 타겟으로 하는 유저의 차이도 궁금하다.

"일단 아시아 지역에서 타켓으로 삼는 부분에 대한 질문에 답을 하면 국가에 따라서 상황이 다르게 적용된다고 이해하시면 될 듯 하다. 예를 들어 게임을 전면에 내세워서 나서야 하는 국가가 있고 애니메이션을 전면에 내세워서 나서야 하는 국가가 있는 등 국가에 따라 상당한 차이가 존재한다. 물론 AVID Japan에서 주안점을 두고 싶은 부분은 멀티미디어 쪽에서의 게임이다.

그리고 SOFTIMAGE 3D, SOFTIMAGE|XSI의 타겟 유저 차이에 대한 이야기를 하자면 SOFTIMAGE 3D는 1980년대에 출시되어 애니메이터들이 쉽게 3D 영상을 제작할 수 있게 하는 것이 취지인 반면, SOFTIMAGE|XSI는 게임 산업에 종사하는 사람들이 영화와 같은 퀄리티를 낼 수 있는 3D 영상을 제작할 수 있게 도움이 될 수 있도록 하는 것이 취지다."


▲ AVID 사에서 아시아 지역 매니저와 기술 담당으로 일하고 있는 소우마 씨와 가토구치 씨
ⓒ2005 정대훈

-일본 같은 경우는 게임과 애니메이션 시장이 어떻게 형성되어 있는지 궁금하다. 한국처럼 애니메이션을 하다가 게임시장으로 옮겨온 인원이 많은 편인가? 아니면 순수 게임 인력이 많은지?

"일단 이 질문도 개인적인 견해로 이야기하자면 그런 인력이 있기는 한데 제 주변에는 많지는 않은 것 같다. 다만 영상 업계에서 게임 업계로 넘어오는 경우는 상당히 많은데 이 부분은 게임 개발시 필요한 기술적인 부분에 있어 게임 업계 인력이 쉽게 해결하지 못하는 부분을 영상 업계에서 풍부한 노하우를 가진 인력이 기술적인 부분을 전수해 주기 위한 취지로 넘어오는 게 많다고 생각한다."

▲ 기자들에게 연이은 질문 공세를 받은 깔끔한 인상의 소유자 캡콤 히라바야시 씨
ⓒ2005 정대훈
-소위 말하는 '잘 만들어진 게임'에 대한 판단 기준은 어떠한지 궁금하다.

"제가 생각할 때 '잘 만들어진 게임'에 대한 판단 기준은 게임을 하면서 감정을 움직이게 하는 게임이 좋은 게임이라고 본다. 게임은 감각적으로 하는 것이기 때문에 사람의 마음을 움직일 수 있는 그런 무언가가 있는 게임이라면 성공 가능성을 충분히 지닌 게임인 것으로 생각된다. 다만 여기서 또 하나 언급하자면 앞서 말한 감정이라는 개념이 꼭 긍정적인 의미의 감정이 아니어도 괜찮다는 것이다. 예를 들어 슬픈 소설을 읽으면 슬픈 감정 속에도 좋다는 느낌을 받을 수 있는 것처럼 게임 역시 마찬가지라고 생각한다.

예전에 개인적으로 좋아하는 액션 RPG 게임 타이틀이 있었는데 개인적으로는 매우 좋다고 생각했으나 모든 사람들에게 좋은 게임으로 받아들여지지는 않아 흥행에는 실패한 게임이었다. 이런 것처럼 위에서 말한 판단 기준이 꼭 절대적인 기준은 될 수 없으나 보편적으로 대다수의 사람들의 마음을 움직일 수 있는 게임이라면 '잘 만들어진 게임'으로 봐도 무방할 듯 싶다."


정대훈

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