(엑스포츠뉴스 이정범 기자) 'SWC'의 10년을 함께해 온 허준 캐스터와 심양홍 해설이 4년 만에 펼쳐지는 서울 월드 파이널에 관한 소감과 한국 선수들을 향한 응원 메시지를 전했다.
14일 서울 강서구 KBS 아레나에서 컴투스의 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026'(이하 SWC2026) 월드 파이널이 열렸다.
2017년 첫 대회로 시작해 올해 10회째를 맞은 'SWC'. 4년 만에 서울에서 월드 파이널을 개최하고 팬들과 만났다.
현장 관람 티켓은 예매 시작 직후 전석 매진됐다. 경기는 '서머너즈 워' e스포츠 공식 유튜브 채널에서 다양한 언어의 전문 해설과 함께 전 세계에 생중계되고 있다.
이번 월드 파이널에는 세계 각지 본선을 통과한 12명이 나섰다. 8강 1라운드에서는 모나구아(MONAGUA)와 GLE, 스킷(SKIT)과 오바보(OBABO), 제자스(ZEZAS)와 비트디(BEAT.D), 캉징(KANGJING)과 패픽스(P4FFIX)가 맞붙었다.
각 경기 승자는 연홍(YEONHONG-187), 타스(TARS), 멀리그넌트(MALIGNANT), 새피(SAPPYYY) 등 8강 2라운드에 배치된 2시드 선수와 겨룬다.
경기에 앞서 'SWC2026' 월드 파이널 중계를 맡은 허준 캐스터와 심양홍 해설이 미디어 인터뷰에 참여했다.
먼저, 두 사람은 'SWC' 10회를 맞은 소감부터 전했다. 허준 캐스터는 "대한민국에서 만든 게임이 이렇게 오랫동안 사랑받는 게임이 되고, 전 대륙에서 세계 대회를 이렇게 성황리에 유지할 수 있다는 게 너무나도 기쁘고 행복하다"라고 말했다.
심양홍 해설은 "처음에는 게임을 좋아하는 한 청년이었다가, 10년간 계속 성장하며 해설까지 하게 됐다"라며, "처음에는 작은 행사였던 e스포츠 행사가 글로벌한 행사로 발전해 가는 과정을 지켜보면서 참 애틋한 감정이 든다"라고 전했다.
이번 월드 파이널의 의미에 관한 이야기도 나왔다. 허준 캐스터는 "'서머너즈 워'가 다른 국가와 다른 대륙에 전염되듯이 퍼져 나가면서, 한 대륙에서 엄청난 인기를 구가하며 환호성이 들렸을 때 소름이 돋듯이 기분이 좋더라"라고 회상했다.
이어 "브라질에서도 엄청난 인기가 있었고, 동남아에서도 굉장히 인기가 있다"라며, "이런 인기를 구가하는 게임의 월드 파이널이 올해 대한민국에서 세 번째로 열려 '전 세계인이 우리나라에서 열리는 경기를 보겠구나라'라는 생각이 들었고, 다시 한번 뿌듯해졌다"라고 말했다.
'SWC'와 함께해 온 두 사람은 지난 10년 중 가장 기억에 남는 순간도 꼽았다.
허준 캐스터는 "당연히 2018년 비트디 선수가 한국에서 우승했을 때다"라며, "비트디 선수는 4성 몬스터, 그것도 누구나 가지고 있는 몬스터를 이용해 우승했다"라고 말했다. 이어 "그것도 대한민국에서 우승했기 때문에 기억에 남는다. 마지막 무대에서 환호성을 지르던 모습이 참 눈에 선하다"라고 말했다.
심양홍 해설은 해외 선수 딜리전트(DILIGENT)를 언급했다. 그는 "딜리전트는 시즌 랭크에서 압도적인 1위를 기록했고, e스포츠의 근간이 되는 월드 아레나 콘텐츠에서 항상 최고의 자리를 유지했던 선수"라고 말했다.
이어 "(그런데) 대회에서는 선수들의 전략적인 부분을 강화할 수 있는 프리밴 등의 장치가 추가되는데, 이런 대회 룰에 적응하지 못해 일찍 탈락하게 됐다"라며, "본인의 명성에 많이 금이 가고 자존심에도 스크래치가 나는 결과가 나왔다. 2년 정도 대회에서 굉장히 일찍 탈락하며 고배를 마셨다"라고 말했다.
이후 그는 "그러다 우승을 차지했는데, 그동안 마음고생이 심했는지 우승 직후 인터뷰에서 눈물을 터뜨리며 많이 힘들었다고 얘기를 하더라"라고 회상했다.
매년 새로운 메타가 등장하고, 지역에 따라서도 메타가 달라지는 'SWC'. 심양홍 해설은 '서머너즈 워' 메타가 변해 온 흐름을 짚었다.
그는 "대부분의 모바일 컬렉션 게임에는 일반적으로 무과금 이용자나 라이트하게 게임하는 이용자들이 얻을 수 있는 몬스터 풀이 따로 있고, 굉장히 희귀한 몬스터 풀이 따로 있다"라며, "'서머너즈 워'로 치면 물·불·바람·빛·암 속성 중 물·불·바람 속성은 일반 이용자들도 많이 구비할 수 있는 몬스터지만, 빛·암 속성은 가지고 있는 이용자가 많지 않다"라고 설명했다.
이어 "이런(빛·암) 몬스터들이 게임에서 굉장히 큰 역할을 하게 되면 라이트 이용자 입장에서는 게임하기 힘든 메타가 되고, 빛·암 카드를 가진 일부 이용자만 게임을 할 수 있는 메타가 된다"라며, "컴투스에서 밸런싱을 잘해 메타가 변한 것이 대회가 유지되는 원동력이 됐다고 생각한다"라고 평가했다.
올해 'SWC2026'에 새롭게 도입된 스택 밴(Stack Ban) 룰이 경기에 미친 영향에 관한 평가도 나왔다.
허준 캐스터는 "선수들이 많은 몬스터를 가지고 있지만, 애정을 갖고 사용하는 몬스터는 좀 한정돼 있는 경향이 있었다"라며, "그러다 보니 자신이 사용하는 몬스터 풀의 한계를 극복하지 못했던 선수들이 종종 보였다"라고 말했다.
이어 "올해 스택 밴 룰이 도입되면서 본인이 사용하던 몬스터 풀에서 그 숫자를 압도적으로 늘린 선수가 있었다"라며, "올해 아시아퍼시픽 컵에서 우승한 연홍 선수가 그 주인공이다. 그는 올해 가장 많은 몬스터를 사용한 선수다"라고 소개했다.
그는 "항상 본인이 사용하던 몬스터를 많이 사용하다가 아시아퍼시픽에서 자주 떨어졌던 '만년 기대주'였는데, 올해 스택 밴 룰이 적용된 이후 몬스터 풀이 아주 넓어졌다"라며, "스택 밴 룰을 가장 잘 활용한 선수가 아니었는지 생각한다"라고 평가했다.
심양홍 해설은 "턴제 게임으로 e스포츠를 진행한다고 하면 시스템의 근간이 어쨌든 운적인 요소에 기댈 수밖에 없는 약점이 있다"라며, "'서머너즈 워'는 e스포츠화를 진행하면서 이런 약점을 최대한 보완할 수 있도록 여러 가지 장치를 마련해 뒀다"라고 설명했다.
이어 "(이에) 선수들이 이를 점점 학습하고 대회가 고도화되면서 전략적인 선수들이 우승하는 흐름이 나왔다"라며, "(다만) 대회가 10년 차에 접어들어 룰에 익숙해지고 경기 양상이 어느 정도 단순해지지 않을까 하는 의구심이 있었다"라고 말했다.
그는 "(그런데) 올해 스택 밴 요소가 추가되면서 전략적인 구도, 게임 플랜, 트리를 다양하게 준비하지 않으면 대회에서 살아남을 수 없는 구조로 완전하게 변모했다"라며, "해설을 준비하면서도 생각해야 할 것이 굉장히 많은 상황이 됐기에, 선수들 입장에서는 정말 많은 요소를 고려해 대회를 준비하게 됐다"라고 전했다. 이어 "올해는 지금까지의 모든 게임을 통틀어 전략으로서는 최상급에 해당하는, 굉장히 고도화된 게임으로 진화했다고 감히 평가하고 싶다"라고 덧붙였다.
오랜 기간 다양한 e스포츠 중계를 경험한 허준 캐스터에게는 다른 e스포츠와 구별되는 'SWC'만의 매력에 관한 질문이 이어졌다.
그는 "e스포츠와 함께 늙어가고 있는데, 요즘 대회를 볼 때 이제 나이 먹으면 e스포츠를 못 보겠다라는 생각이 종종 든다"라며, "화면 구도도 확확 변하고, 손놀림이 빨라지듯 눈놀림도 빠르지 않으면 중계를 이해하지 못하겠다는 생각이 많이 들었다"라고 말했다.
이어 "(하지만) 'SWC'는 어린아이도, 나이가 많은 분도, 이 게임을 모르는 분이 봐도 정말 보기 편한 게임이라고 생각한다"라며, "초보자가 봐도 HP가 닳았구나, 누구 차례구나, 누구 머리 위에 빨간 디버프가 걸려 있구나, 누구 머리 위에 파란 버프가 걸려 있구나를 손쉽게 볼 수 있다"라고 설명했다.
이후 그는 "세계적인 수준의 선수들이 치열한 전략을 짜고 실행해 나가는 과정을, 눈이 빠르지 않아도, 깊이가 있지 않아도 직관적으로 이해할 수 있는 게임"이라며, "남녀노소, 고수와 초보 누구나 함께할 수 있는 e스포츠라는 점이 다른 게임과 다르다고 생각한다"라고 강조했다.
'서머너즈 워' 12년, 'SWC' 10년을 이어온 원동력에 관한 생각도 들을 수 있었다.
심양홍 해설은 "'서머너즈 워'가 특히 성공하고 e스포츠로도 성공한 이유가 뭘까 많이 생각했다"라며, "(생각해 보니) 몬스터 컬렉션 게임은 여러 종류가 있지만, 여러 등급의 몬스터를 동시에 잘 활용하면서 각각의 역할을 부여하는 절묘한 밸런싱이 된 게임은 많지 않더라"라고 말했다.
이어 "'서머너즈 워'는 그런 부분이 굉장히 잘 돼 있어, 처음 시작한 이용자들도 던전을 공략해 나가는 과정에서 재미를 많이 느낄 수 있고, 그렇게 성장해 PVP에서 한 축을 담당할 수 있다"라고 설명했다. 이런 요소들이 굉장히 좋다고.
허준 캐스터는 "(서머너즈워는) 엔드 콘텐츠를 플레이하는 사람도 있지만, 초보 콘텐츠를 돌 때도, 중급 콘텐츠를 돌았을 때도, 새로운 콘텐츠 하나를 시작했을 때도 기분이 좋다"라고 설명했다. 어느 부분의 콘텐츠를 해도 기분이 좋은 콘텐츠가 존재한다는 점이 '서머너즈 워'의 가장 큰 매력 중 하나라고.
이어 그는 "(이처럼) 누구나 함께할 수 있다는 점이 매력"이라며, "처음 하는 사람도 당연히 쉽게 접할 수 있고, 그만뒀던 사람도 돌아오기 정말 쉬운 게임이다. 흔히 '연어 게임'이라고 많이 표현한다"라고 말했다. 이어 "지구인 중 억 단위가 넘는 사람이 다운로드한 게임인 만큼, 이 유행은 다시 한 바퀴 돌고 또 한 바퀴 돌아 20년, 30년 계속 이어가지 않을까 싶다"라며, "우리 아들, 손자 때에도 계속 사랑받지 않을까 생각한다"라고 전망했다.
사진 = 컴투스
이정범 기자 leejb@xportsnews.com