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4개 클래스의 무한한 변주…'이클립스', 선택으로 완성하는 전투 스타일 [엑's 이슈]

기사입력 2026.09.09 18:00

이클립스: 더 어웨이크닝
이클립스: 더 어웨이크닝


(엑스포츠뉴스 유희은 기자) 획일화된 클래스 공식을 깨부수고 이용자의 선택을 최우선에 둔 스마일게이트의 승부수가 마침내 베일을 벗는다.

스마일게이트의 신작 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'(이클립스)이 10일 낮 12시 정식 서비스에 들어간다.

엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱을 맡은 언리얼 엔진 5 기반 다크 판타지 MMORPG로, PC와 모바일 크로스플랫폼을 지원한다. 태초의 세계 에데리온과 그 이면의 오르테아를 배경으로 삼은 오리지널 서사를 내세운다.

이클립스가 앞세우는 것은 클래스가 곧 역할을 결정하지 않는 구조다. '파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신' 4개 클래스가 존재하고 각 클래스마다 두 종의 무기를 고를 수 있다.

무기 선택만으로 같은 클래스 안에서 다른 역할을 오갈 수 있다. 여기에 성장 시스템인 '스킬 융합'과 '권능'을 얹으면 하나의 클래스로도 서로 다른 전투 스타일이 나온다.

◆ 무기가 결정하는 클래스의 정체성

파이터
파이터


가장 먼저 눈에 띄는 것은 무기에 따라 역할군 자체가 바뀐다는 점이다.

근접 클래스인 '파이터'는 대검을 들면 치명타와 추가 타격을 앞세운 공격적인 전투를 펼치지만, 한손검을 들면 방어와 도발을 활용해 아군을 보호하는 역할을 맡는다. 

소서리스
소서리스


원거리 마법 클래스 '소서리스'도 마찬가지다. 지팡이를 들면 강력한 마법 공격으로 전황을 유리하게 이끌고, 마법구를 들면 회복과 보호 효과로 아군을 지원한다.

레인저
레인저


같은 계열의 무기라도 스타일이 갈린다. '레인저'는 활을 들면 표적과 치명타를 연계한 원거리 공격으로 이점을 누리고, 석궁을 들면 덫과 추적 효과를 활용해 위치 선정을 고민하는 전략적인 플레이가 가능하다.

어쌔신
어쌔신


'어쌔신' 역시 쌍단검을 들면 중독과 후방 기습을 활용한 스타일리시한 액션을 선보이고, 카타나를 들면 후방이 아닌 전면에서 적의 방어를 무너뜨리는 전술을 펼칠 수 있다.

이런 설계는 클래스 수를 늘리는 대신 무기로 분화시키는 방식을 택한 결과다.

엔픽셀 이상문 총괄 PD는 지난 7월 온라인 쇼케이스에서 클래스를 더 늘리는 것도 하나의 방법이지만 이미 다른 게임에서 많은 이용자가 해본 경험이라며, 같은 클래스 안에 다양한 액션 스타일을 두고 이를 이용자가 원하는 대로 커스텀하는 것 자체가 새로운 재미를 줄 수 있다고 봤다고 설명했다.

◆ 스킬 융합과 권능, 디테일로 완성하는 커스텀

스킬 융합
스킬 융합


무기로 큰 방향을 정했다면 다음 단계는 스킬 융합이다. 두 스킬을 하나로 결합해 새로운 스킬을 만드는 시스템으로, 정해진 스킬을 그대로 사용하는 대신 자신의 플레이에 맞는 조합을 찾아가는 과정 자체가 재미 요소다. 

전투 특성을 성장시키며 특성 포인트로 원하는 방향의 노드를 고르고 조건을 충족하면 두 스킬이 융합되는 구조이며, 융합된 스킬은 피해량만 오르는 것이 아니라 조합에 따라 공격 범위와 연계 방식, 상태 이상 효과까지 달라진다.

권능
권능


권능은 캐릭터를 성장시키는 또 하나의 선택지다. 이용자는 게임 내 다양한 경로로 획득할 수 있는 '성흔' 6종과 '성유물' 3종을 조합해 권능 효과를 활성화할 수 있고, 영웅 등급 이상의 조합에서는 강력한 권능 스킬까지 사용할 수 있다.

성흔은 몬스터 처치나 NPC 상인을 통해 얻을 수 있고 감정 전까지는 거래도 가능하다. 성유물은 분해 재료인 권능 조각으로 제작하며, 제작을 반복해 제작 레벨을 올리면 더 높은 등급의 성유물을 얻을 수 있다.

획득한 성흔과 성유물은 감정을 통해 랜덤 옵션을 부여받는데, 높은 등급의 아이템을 얻는 데서 끝나지 않고 원하는 옵션을 맞춰가는 파밍 과정까지 성장 요소로 끌어들였다.

결국 같은 클래스에 같은 무기를 선택하더라도 스킬 융합과 권능 빌드에 따라 다채로운 전략 플레이가 가능해진다.

◆ 'MMOLite'가 제시하는 편의성과 서사의 균형

이클립스의 MMOLite
이클립스의 MMOLite


선택의 폭을 넓히면서도 편의성은 함께 챙겼다. 이클립스가 내건 방향성은 'MMOLite'로, 성장과 전투라는 장르 본연의 재미는 유지하되 접속과 과금, 경쟁에서 생기는 부담은 덜어내겠다는 개념이다. 

핵심 콘텐츠인 '성소'는 이용자가 접속하지 않은 시간에도 경험치와 성장 재화, 소환권을 쌓아두고, 24시간 AI 모드는 게임을 종료한 뒤에도 캐릭터의 사냥과 성장이 이어지도록 지원한다. 이용자가 원하는 순간에 직접 켜고 끌 수 있는 성장 버프 '이클립스 타임'도 마련됐다.

이상문 PD는 지난 5일 진행된 론칭 프리뷰 방송에서 "론칭이 끝이 아니라 시작이라 생각한다"며 "이용자분들의 피드백을 적극적으로 수렴해 편의성과 게임성을 지속적으로 보완하고 긴밀히 소통해 나가겠다"고 말했다.

단순한 시간 투입과 무한 경쟁을 강요하던 기존 MMORPG의 관성에서 벗어나, 선택과 커스텀의 본질적인 재미를 조명한 '이클립스'의 도전이 시장에 어떤 의미 있는 이정표를 남길지 기대를 모은다.

사진 = 스마일게이트

유희은 기자 yooheeking@xportsnews.com

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