(엑스포츠뉴스 이정범 기자) SOOP 위영광·임일빈 본부장이 'Google Play ASL 시즌22' 결승 현장에서 미디어와 만났다.
17일 SOOP은 서울 송파구 잠실 롯데월드 아이스링크 특설 무대에서 'Google Play ASL 시즌22' 결승전을 개최했다.
이 자리에선 SOOP 위영광 콘텐츠제작본부 본부장과 임일빈 e스포츠콘텐츠사업본부 본부장이 미디어와 만났다.
두 본부장은 이번 결승전의 기획 의도부터 'ASL'의 지속 가능성, e스포츠 사업 전략까지 다양한 이야기를 전했다.
먼저, 위영광 본부장은 이번 결승전의 콘셉트를 소개했다. 그는 “'ASL'을 시즌22까지 진행하면서 코로나로 인해 관객이 없고 대면하지 못하는 시기도 지나왔다”라며, "가장 오래된 '스타크래프트 'e스포츠 대회로서, 이번 아이스링크 결승은 단순히 야외에서 진행하는 이벤트가 아니다"라고 말했다.
이어 "지금까지 팬들과 함께해 온 'ASL'의 스토리와 선수들의 우승 히스토리를 담은 결승"이라며, "시즌1부터 시즌22까지의 각종 히스토리와 결승전에 도전하는 선수들의 히스토리까지 같이 담아 준비했다"라고 덧붙였다.
'ASL' 선수들의 노쇠화, 신규 선수 유입 제한 등에 관한 질문도 나왔다.
위 본부장은 "냉정하게 말하면 '스타크래프트'는 전성기가 지난 게임이라고 봐야 한다"라며, "하지만 최근 '스타크래프트' 붐이 다시 올라올 수 있다고 생각한다"라고 답했다.
이어 “10대·20대에 스타크래프트를 즐겼던 사람들이 30대~50대가 되어 다시 콘텐츠를 즐기기 시작했다는 것이 여러 시청 수치로 나타나고 있다”라며, "콘텐츠 자체는 충분히 잠재력이 있다“라고 말했다. 이어 ”선수들의 경기력, 신규 선수 유입 가능 여부 등은 우리도 고민"이라고 덧붙였다.
이후 그는 "방송국 시대와 달리 지금은 온라인을 통해 프로 선수뿐만 아니라 스트리머, 풀뿌리 아마추어들이 충분히 올라올 수 있다"라며, "지난 시즌에 아마추어 출신 선수가 우승하는 것을 보여주는 등 아직 잠재력이 있다고 생각한다. (잠재력을 끌어내는) 그 역할을 우리가 잘해야 한다"라고 강조했다.
임일빈 본부장 역시 이에 관한 생각을 전했다. 그는 "현재 상위 랭커와 상위 티어에 올라가는 선수들이 지속해서 반복되고 있는 것은 맞다"라며, "뉴페이스에 관해 두 가지 측면에서 늘 고민하고 있다"라고 말했다.
이어 "첫 번째는 (이번) 롯데월드 아이스링크 특설 무대처럼 'ASL' 본선을 기반으로 결승을 더 확장성 있게 만드는 것"이라며, "팬들이 많이 찾아오고, (이에 따라) 선수들이 동기부여를 얻어 경기력과 열정으로 보답하는 형태를 더 확대하고자 한다“라고 말했다.
특히, 임 본부장은 '스타크래프트' 기반 신규 콘텐츠 준비 소식을 전했다. 그는 “'ASL'이 시즌22까지 오면서 많은, 또 소소한 변화도 있었다”라며, “e스포츠 콘텐츠 부서로서 내년에도 '스타크래프트1'을 기반으로 새로운 콘텐츠를 기획하고 있다. 빠르면 연내 발표할 수 있을 것 같다”라고 밝혔다.
'ASL'의 확장성에 관한 이야기도 나왔다.
위 본부장은 “(내가) SOOP에 합류해 처음 바꾼 것이 비주얼과 그래픽이었다”라며, “10년~20년 전 우리가 즐기던 작품과 동일한 게임이지만, 이를 더 확장하고 싶어 젊은 분위기를 만들고 올드한 느낌을 없애는 작업을 먼저 진행했다”라고 말했다.
이어 "냉정하게 봐서 이 게임이 글로벌로 확장되거나 시장과 팬이 크게 늘어나는 것은 쉽지 않다고 본다"라며, "하지만 이전 팬들을 다시 끌어들이고, 새로 유입되는 시청자만 있어도 굉장히 큰 성공이라고 본다"라고 전했다.
이후 "현상 유지가 아니냐고 볼 수도 있겠지만 나는 그렇지 않다고 본다"라며, “15년 전 '스타크래프트'의 전 국민적인 인기와 열정, 감동을 완벽히 되찾을 수 있다고 생각하지는 않지만, 그때 팬들을 다시 끌어들이고, 그 팬들이 아이들과 같이 볼 수만 있어도 그 자체로 굉장히 큰 확장”이라고 강조했다.
이어 "엄마·아빠가 20년 전에 즐기던 콘텐츠가 아니라, 지금도 현재진행형이고 지금 봐도 충분히 즐길 수 있는 매력적인 콘텐츠로 보이게 하는 것이 내 목표"라고 덧붙였다.
'스타1' 포함 e스포츠 콘텐츠 사업 전체에 관한 이야기도 전했다.
임 본부장은 "팬 풀이 넓지는 않지만 '스타크래프트2'도 올해 'GSL'과 'GSTL'을 개최했다"라고 말했다. 이어 "올해 우리 본부는 연간 (콘텐츠를) 약 700회 제작했다. 회당 3~4시간 정도로 보면 된다"라며, “PC 온라인과 모바일 기반으로 많은 e스포츠 콘텐츠를 생산해 왔다”라고 설명했다.
이후 임 본부장은 "'SOOP LoL 리그', 줄여서 'SLL'이 기획 막바지 단계"라며, “SLL도 작년에 이어 더 새로운 모습을 보여드리려 막바지 계획 중이다“라고 말했다.
이어 "내년에도 오리지널 e스포츠 콘텐츠에 더 집중할 예정"이라며, "기존 오리지널 리그를 더 확장하고, 새롭게 변화하는 트렌드에 맞춰 게임사와 협업하거나 직접 발굴해 새로운 리그와 e스포츠 콘텐츠를 지속해서 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.
e스포츠 중계권료에 관한 생각도 전했다.
임 본부장은 “SOOP은 지금 'OWCS'도 독점적으로 제공하고 있고, (이 외에도) 여러 장르의 콘텐츠를 팬들에게 공급하고 있다”라며, "유상이든 무상이든 중계권을 확보해 콘텐츠를 제공하는 것은 단순히 플랫폼에서 콘텐츠를 제공하는 것이 아니다. 중계권을 협상할 때는 플랫폼의 연결성에 항상 중점을 두고 있다"라고 설명했다.
이어 "콘텐츠를 가져왔을 때 신규 이용자나 기존 시청자가 SOOP으로 유입될 수 있는지, 시청자가 공식 방송을 통해 스트리머에게 연결될 수 있는지, 그 스트리머가 사전·사후 후속 콘텐츠를 만들 수 있는지 등 생태계 기반으로 사전 협의 과정에서 굉장히 많이 고민하고 있다"라며, "최근 LoL 월즈 이벤트 프로모션도 이용자·스트리머 기반 연결성에 중점을 두고 운영했으며, 앞으로도 이런 방향성을 잡아갈 것"이라고 덧붙였다.
위 본부장은 “콘텐츠를 기획하고 제작할 때 e스포츠 포함 다양한 콘텐츠를 제작하면서 쌓은 팬들과의 커뮤니케이션, 스트리머들과의 커뮤니케이션, 스트리머 생태계와 커뮤니티를 활성화한 경험과 제작 노하우·완성도·안정성이 결합한다”라며, "기획부터 콘텐츠 확보, 시청자에게 가는 끝단까지 전부 내부에서 경험을 가지고 원활하게 소통할 수 있는 것이 SOOP의 특징이자 장점"이라고 말했다.
이어 "이런 점을 활용해 오리지널 콘텐츠를 제작하고 중계권을 확보해 시청자에게 콘텐츠를 전달할 수 있다는 것을 우리의 무기로 삼아야 한다고 생각한다"라고 강조했다.
끝으로 이들은 선수와 팬을 향한 약속을 전했다. 두 사람은 “'ASL'이 시즌22까지 오면서 팬과 선수 간의 교감이 상당하다고 생각한다”라며, "이 교감을 기반으로 내년에도 콘텐츠를 확장하는 전략을 펼칠 것"이라고 말했다. 이어 "커뮤니티 반응을 지속해서 살펴 미진한 부분은 팬들의 의견을 반영하겠다"라고 다짐했다.
마지막으로 "가장 중요한 것은 SOOP이 선수와 팬의 신뢰를 기반으로 안정적으로 리그를 만들어 선수들이 경쟁을 펼칠 수 있는 장을 제공하는 것"이라며, "선수와 팬의 기대에 부응하는 e스포츠 콘텐츠를 만들 수 있도록 올해 연말부터 내년까지 계속 노력하겠다"라고 약속했다.
사진 = 엑스포츠뉴스 이정범 기자, SOOP
이정범 기자 leejb@xportsnews.com