(엑스포츠뉴스 이정범 기자) 상반기 PC·콘솔 시장에서 뚜렷한 성과를 거둔 크래프톤이 하반기에도 K-POP, 애니메이션 등 다채로운 컬래버로 IP 확장에 나선다.
29일 크래프톤은 기업설명회(IR)를 열고 2026년 상반기·2분기 잠정 실적을 발표했다.
게임사에 따르면, 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준 2026년 상반기 매출액은 2조 6,616억 원, 영업이익은 9,725억 원이다.
지난해 같은 기간과 비교해 매출액은 73.3%, 영업이익은 38.3% 증가한 것으로, 매출과 영업이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 기록했다. 특히, 상반기 영업이익은 2025년 연간 영업이익의 92%에 해당한다.
2분기 매출액은 1조 2,902억 원, 영업이익은 4,109억 원으로 전년 동기 대비 각각 94.9%, 67.0% 증가했다. 이는 역대 2분기 중 최고치에 해당하는 실적이다.
상반기 사업 부문별 매출액은 PC 9,242억 원, 모바일 1조 1,537억 원, 콘솔 377억 원, 기타 5,460억 원이다.
PC 플랫폼에서는 제노포인트(Xeno Point), 페이데이(PAYDAY) 등 'PUBG: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 모드가 이용자 활성화를 이끌었다. 또한, '스텔라 블레이드’와 협업한 '이브 컨텐더'와 '블랙 마켓'도 성과를 뒷받침했다.
여기에 5월 얼리 액세스로 출시한 '서브노티카 2'(Subnautica 2)는 22일 만에 누적 판매량 500만 장을 돌파했으며, 기존작을 포함한 '서브노티카' IP의 상반기 매출은 2,325억 원을 기록했다. 그리고 이러한 성과가 더해져 2분기 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5,000억 원을 넘어섰다.
콘솔 플랫폼에서도 '서브노티카 2'의 흥행 효과가 뚜렷하게 나타나 2분기 콘솔 매출이 전년 동기 대비 143% 증가했다.
모바일 플랫폼에서는 '배틀그라운드 모바일', '배틀그라운드 모바일 인도'(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA) 모두 견조한 성장을 이어가고 있으며, 특히 '배틀그라운드'의 신규 엑스슈트(X-Suit) 피닉스트라가 역대 최대 일매출을 기록했다.
크래프톤은 하반기에도 주요 IP 프랜차이즈의 확장을 이어간다. 먼저, PC '배틀그라운드'에서는 지속해서 완성도 높은 모드를 선보이고 자동차, K-POP, 글로벌 애니메이션 IP 등 컬래버 영역을 확대한다.
모바일에서는 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 생태계를 한층 확장한다. 향후 창작 툴을 고도화해’ 나루토', '스파이더맨' 등 글로벌 IP를 활용한 UGC를 확대하고, 신규 재화인 와우(WOW) 토큰을 통해 인게임 구매와 창작자 보상 기회도 넓힌다.
'서브노티카' IP는 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어가며 프랜차이즈 IP로 육성할 계획이다. 이에 커뮤니티 신뢰와 게임 완성도를 최우선으로 둔다.
이와 함께 2027년까지 출시를 목표로 하는 신작 5종을 8월 '게임스컴 2026'(gamescom 2026)에서 공개한다.
이 자리에서 '배틀그라운드' IP 기반 신규 프로젝트를 최초로 선보이고, '노 로우'(NO LAW), '프로젝트 제타'(Project ZETA), '에이지 트위스터'(Age Twisters), '타래: 언바운드'(TARAE: The Unbound)를 함께 출품한다.
아울러 스팀 위시리스트 등록, SNS 이벤트, 게임별 미션 등 다양한 현장 이벤트를 전개하고, 각 IP의 특색을 담은 다양한 굿즈도 선보일 계획이다.
주주환원도 진행했다. 크래프톤은 상반기에 3,000억 원 규모의 자기주식을 취득하고 996억 원 규모의 감액 배당을 완료했다.
신규 취득분과 기보유분을 합산한 3,362억 원 규모의 자기주식을 소각했으며, 2분기에 취득한 자기주식도 소각하기로 했다. 2분기 취득분을 포함한 자기주식 소각 규모는 총 4,315억 원이다.
아울러, 3분기에도 자기주식 1,000억 원을 추가 취득한 뒤 전량 소각하기로 했다. 크래프톤은 앞으로도 주주환원 정책을 충실히 이행할 계획이다.
사진 = 크래프톤
이정범 기자 leejb@xportsnews.com